طراحی الگوی بازی وارسازی آموزش کودکان پیش دبستانی با رویکرد سازه‌گرایی اجتماعی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترا، گروه مدیریت آموزشی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران.

2 استادیار، گروه مدیریت آموزشی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران

3 دانشیار گروه مدیریت آموزشی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران

4 دانشیار، دانشکده علوم انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران.

10.22098/ael.2024.14952.1427

چکیده

مقدمه و هدف: اجرای بازی وارسازی در آموزش کودکان همواره با موانعی همانند کمبود زمان برای آماده‌سازی بازی، عدم دانش روش‌شناختی معلمان و کمبود منابع روبرو بوده است. بر همین اساس مطالعه بازی‌وارسازی از منظر رویکردهای یادگیری از جمله سازه‌گرایی اجتماعی که بر تعامل اجتماعی بین یادگیرندگان تاکید می‌کند، لازم است. هدف این پژوهش طراحی الگوی بازی وارسازی آموزش کودکان پیش دبستانی با رویکرد سازه‌گرایی اجتماعی است.
روش‌شناسی پژوهش: این پژوهش ذیل پارادایم تفسیرگرایی و با رویکرد کیفی مبتنی بر نظریه داده بنیاد به دنبال ارائه الگوی بازی وارسازی آموزش کودکان پیش دبستانی با رویکرد سازه‌گرایی اجتماعی است. داده‌ها از طریق مصاحبه عمیق با 12 نفر از متخصصان و خبرگان آموزش کودکان بویژه افراد دارای تجربه اجرای آموزش کودکان در سطح پیش دبستانی و مدیران مراکز پیش دبستانی در شهر تهران و 8 نفر از اساتید دانشگاه گردآوری شد. داده‌های حاصل با استفاده از نرم افزار مکس کیودا و مبتنی بر نظریه داده بنیاد در سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی دسته‌بندی شدند.
یافته‌ها: مفهوم بازی وارسازی آموزش در محیط یادگیری سازنده‌گرا به عنوان پدیده محوری انتخاب شد. شرایط علی در چهار دسته عوامل محتوای برنامه درسی، عوامل نهادی، انگیزه‌ها و نگرش‌های مدیر مهدکودک و تسهیلگر بودن معلم جای گرفتند و چهار مقوله اصلی شامل تربیت مربی، طراحی محیط یادگیری سازنده‌گرا در کلاس درس، تشویق کودکان از طریق انگیزه‌های بیرونی و فضای یادگیری آگاهانه به عنوان راهبردهای کنش و واکنش انتخاب شدند.
بحث و نتیجه‌گیری: نتایج این مطالعه می‌تواند به مدیران مراکز پیش دبستانی در پیاده‌سازی بازی‌وارسازی با رویکرد سازاگرایی در آموزش کودکان کمک نماید.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

A Gamification of Preschool Children Education Model based on Social Constructivism Approach

نویسندگان [English]

  • shadi banani 1
  • Elham Kaviani 2
  • faranak mosavi 3
  • zohre sabzianpour 4
1 1. PhD student, Department of Educational Management, Faculty of Literature and Humanities, Kermanshah Branch, Islamic Azad University, Kermanshah, Iran.
2 Assistant Professor, Department of Educational Management, Faculty of Literature and Humanities, Kermanshah Branch, Islamic Azad University, Kermanshah, Iran
3 Associate Professor, Department of Educational Management, Faculty of Literature and Humanities, Kermanshah Branch, Islamic Azad University, Kermanshah, Iran
4 Associate Professor, Faculty of Humanities, Kermanshah Branch, Islamic Azad University, Kermanshah, Iran.
چکیده [English]

Background and Objective: Gamification implementation in children's education has always faced obstacles such as lack of time to prepare the game, teachers' lack of methodological knowledge, and lack of resources. Accordingly, it is necessary to study gamification from the perspective of learning approaches, including social constructivism, which emphasizes social interaction between learners. The purpose of this research is to design a gamification model for preschool children's education with a social constructivist approach.
research methodology: This research under interpretive paradigm and with a qualitative approach based on Grounded theory seeks to present a gamification model of preschool children's education with a social constructivist approach. The data was collected through in-depth interviews with 12 children's education specialists, especially people with experience in implementing children's education at the preschool level and managers of preschool centers in Tehran and 8 university professors. The resulting data categorized using MAXQDA software and based on the Foundation's Grounded theory in three stages of open, central and selective coding.
Findings: The education gamification concept in the constructivist learning environment was chosen as the central phenomenon. Causal conditions placed in four categories of curriculum content factors, institutional factors, kindergarten manager's motivations and attitudes, and teacher's facilitation, and the four main categories include teacher training, designing a constructivist learning environment, encouraging children through external motivations and learning environment chosen as action and reaction strategies.
Conclusion:  The results of this study can help the managers of preschool centers in implementing gamification with a constructivist approach in children's education.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Preschool Children
  • Social Constructivism
  • Grounded Theory
Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology15, 1307881. [DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1307881]
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments24(6), 1162-1175. [DOI: 10.1080/10494820.2014.964263]
Chin, W. W. (1998). Commentary: Issues and opinion on structural equation modeling. [https://www.jstor.org/stable/249674]
 Deterding, S. D., Khaled, D., & Lennart, R. N. (2011) ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”’Proceedings of Mindtrek ‘11. September 28-30, 2011. Tampere, Finland. [DOI: 10.1145/2181037.2181040]
Drigas, A., Koukianakis, L., & Papagerasimou, Y. (2006, September). A web based e-learning and e-psychology modular environment. In International Conference on Next Generation Web Services Practices (pp. 168-174). [DOI: 10.1109/NWESP.2006.5]
Fathi, M. R, (2018). The theory of social constructivism and its implications for the learning and teaching process. Research in humanities education. 5 (15). 86-100[DOI: https://dorl.net/dor/20.1001.1.27172260.1398.5.15.8.8] (In Persian)
García Ordóñez, E., & Fernández Lorenzo, G. (2022). Intervención educativa mediante una propuesta de gamificación para mejorar la adhesión a la dieta mediterránea en estudiantes gallegos de primaria. Retos. Nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación. [https://investigo.biblioteca.uvigo.es/xmlui/handle/11093/4586]
Green, D. O., Creswell, J. W., Shope, R. J., & Clark, V. L. P. (2007). Grounded theory and racial/ethnic diversity. The Sage handbook of grounded theory, 472-492. [https://www.torrossa.com/en/resources/an/5019441#page=505]
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education80, 152-161. [DOI: 10.1016/j.compedu.2014.08.019]
Haslip, M. J., & Gullo, D. F. (2018). The changing landscape of early childhood education: Implications for policy and practice. Early Childhood Education Journal46, 249-264. [DOI:10.1007/s10643-017-0865-7]
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.[https://www.wiley.com/en-]
Lamrani, R., & Abdelwahed, E. H. (2020). Game-based learning and gamification to improve skills in early years education. Computer Science and Information Systems17(1), 339-356.[DOI:10.2298/CSIS123456789]
Li, X., & Chu, S. K. W. (2021). Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading: A mixed‐method study on academic performance, reading‐related mentality and behaviors, and sustainability. British Journal of Educational Technology52(1), 160-178. [DOI:10.1111/bjet.13057]
 Marín-Díaz, V., Sampedro-Requena, B. E., Muñoz-Gonzalez, J. M., & Jiménez-Fanjul, N. N. (2020). The possibilities of gamifying the mathematical curriculum in the early childhood education stage. Mathematics8(12), 2215. [DOI:10.3390/math8122215]
Martín, BR, Aguilar, GF, & Río, JF (2022). Anxiety about failure in physical education: can gamification promote changes in primary school students? Challenges: new trends in physical education, sport and recreation, (44), 739-748. [DOI: 10.47197/retos. v43i0.90864]
Montola, M. (2012). Social constructionism and ludology: Implications for the study of games. Simulation & Gaming43(3), 300-320. . [DOI:10.1177/1046878111422111.]
Nhung, L. B. (2022). Designing and organizing science learning games for preschool children at the age of 5-6 in the STEAM approach. VNUHCM Journal of Social Sciences and Humanities6(2), 1527-1539. [http://stdjssh.scienceandtechnology.com.vn/index.php/stdjssh/article/view/725]
Pritchard, A. (2017). Ways of learning: Learning theories for the classroom. Routledge. [DOI: 10.4324/978131546061]
Rohman, D., & Fauziati, E. (2022). Gamification of Learning in the Perspective of Constructivism Philosophy Lev Vygotsky. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal)5(1), 4467-4474. [https://www.bircu-journal.com/index.php/birci/article/view/4156]
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review32(1), 77-112. [DOI: 10.1007/S10648-019-09498-W]
Sánchez Mena, A. A., & Martí Parreño, J. (2017). Drivers and barriers to adopting gamification: teachers’ perspectives. [https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1157970.pdf]
Sigman, M., Peña, M., Goldin, A. P., & Ribeiro, S. (2014). Neuroscience and education: prime time to build the bridge. Nature neuroscience17(4), 497-502. [DOI: 10.1038/nn.3672.]
Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R., & Brockmann, T. (2017). Gamification (pp. 1-164). Berlin: Springer. [https://download.e-bookshelf.de/download/0007/9720/97/L-G-0007972097-0015854167.pdf.
Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research techniques. [https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=18c7cfe7a46c7771b60dc384b1b4e350f65b13e2.]
Ukala, C. C., & Agabi, O. G. (2017). Linking early childhood education with indigenous education using gamification: The case of maintaining cultural value and identity. Journal of International Education Research (JIER)13(1), 17-26. [https://www.clutejournals.com/index.php/JIER/article/view/9960]
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational research review30, 100326 [DOI: 10.1016/j.edurev.2020.100326]